Ejercicio 3: Ironhack’s prework.

Introducción

El ejercicio 3 del prework de Ironhack está ligado a un ejercicio realizado durante los módulos teóricos del apartado de usabilidad.

Para proceder a explicar el ejercicio 3 es necesario exponer primero este ejercicio de diseño previo, el cual consiste en varias preguntas que responderemos a continuación

Para mí, lo que define un buen diseño es su capacidad para adaptarse lo mejor posible a las necesidades de la tarea en cuestión.

Un diseño no puede ser bueno en términos absolutos, y las decisiones que se toman para llevarlo a cabo siempre son correctas o incorrectas en relación a la situación en la que tendremos que emplear el diseño.

Esto incluye multitud de connotaciones que pueden no ser obvias en un primer momento. Por ejemplo: Si necesitamos un diseño que funcione en un campo en constante crecimiento o cambio, el diseño ha de ser flexible.

Aunque fuera excelente en un momento específico, el diseño no es bueno si no se adapta a la naturaleza cambiante de su entorno.

De la misma manera, que un diseño sea gráficamente atractivo o especialmente detallado en un entorno en el que estas cualidades no son estrictamente necesarias tampoco es un buen diseño.

Las cualidades positivas de un diseño específico solo pueden definirse en relación a las necesidades que cubren.

En general, tiendo a preferir los principios de diseño que incluyen menos puntos y son más sencillos.

Un buen ejemplo serían los 10 principios para web design de Sandi Wassmer, que serían los siguientes:

  1. Equitativo: Has de ser acogedor.
  2. Flexible: Proveer opciones.
  3. Directo: Ser obvio, no ambiguo
  4. Perceptivo: No asumas nada.
  5. Informativo: Se puntual, preciso, predecible y sencillo.
  6. Preventivo: Provee instrucciones sencillas y manuales de uso cercanos al usuario.
  7. Tolerante: Asume errores de manera respetuosa.
  8. Fácil de tratar: No demandes nada a tus usuarios ni les impongas restricciones
  9. Dispuesto a ayudar: Se accesible, transparente y dale a las personas espacio para maniobrar
  10. Consistente: Sigue estándares, guías, convenciones y buenas prácticas.

En general estoy en desacuerdo con la mayoría de los set de principios que plantean demasiadas directrices a seguir.

Cuando se tiene que trabajar con un número tan extenso de principios que seguir, es fácil que la carga cognitiva de recordarlos, seguirlos, y tratar de desenvolvernos en nuestro trabajo al mismo tiempo sea demasiada.

Lo más sencillo es que siempre olvidemos alguno de los puntos, o entorpezcamos nuestros procesos mentales tratando de recordarlos todos y asegurarnos de seguirlos.

Algunos ejemplos serían el Canon de Vignelli o los principios de diseño de Jhosua Porter.

En general, pienso que los sets de principios de diseño que tienen demasiadas entradas no sintetizan la información correctamente y que suelen incluir principios que podrían unirse en otros más generales.

Si tomamos el ejemplo de los principios de Jhosua Porter, entre sus 20 principios encontramos estos:

  1. Mantener la atención a toda costa
  2. Solo una acción primaria por pantalla
  3. Mantener las acciones secundarias en segundo plano.

Podemos ver una clara tendencia en estos principios, y siendo razonables podrían unirse en un principio más general

— Establece prioridades para dirigir la atención.

De la misma manera, podemos encontrar ejemplos como este en los otros 20 principios, y en la mayoría de los sets que resultan demasiado extensos para ser prácticos

En este apartado generare una lista de principios de diseño general con los criterios que más importantes me parecen.

  1. Infórmación diversa: De usuarios habituales, casuales, expertos o nuevos. Todos los aspectos son importantes.
  2. Experiencia propia: La información no puede procesarse sin ponerse en el papel del usuario.
  3. Contrastación de datos: La información no siempre es objetiva, y el usuario tampoco.
  4. Brainstorming: Cualquier idea puede ser la correcta.
  5. De lo general a lo concreto: Cuanto más amplia la mira inicial, mas flexible el diseño
  6. No selecciones, descarta: El diseño correcto es el último que queda.
  7. Recuerda: Cada diseño tiene aspectos positivos. Recordarlos e integrarlos es la clave para mejorar.
  8. Haz borradores: Comete el fallo antes de cambiarlo.
  9. Testea intensivamente.
  10. Acepta feedback

He intentado que sean principios aplicables de forma general a la mayoría de disciplinas de diseño, dado que no he querido enfocarlos desde una perspectiva especializada al no tener la experiencia ni los conocimientos para ello.

Una vez hemos dado el contexto previo para el ejercicio tres procederé a realizar el ejercicio en sí.

La tarea asignada para este ejercicio es hablar sobre 3 buenas experiencias de usuario y otras 3 experiencias negativas que se deban al diseño del producto empleado.

Skype:

Skype ha sido durante varios años una de mis experiencias de diseño más negativas, debido principalmente a la invasividad del programa con otros procesos del ordenador.

Si se recibe una llamada desde Skype, la ventana de llamada tomará prioridad por encima de cualquier otra.

Esto significa que si estamos desempeñando cualquier tarea que requiera de una atención sostenida y que no podamos apartar en ese momento, skype tomará prioridad en la pantalla de cualquier manera.

Esto es especialmente irritante con algunas actividades como videojuegos o programas que requieren una atención constante.

Es posible desactivar los avisos de skype de forma que no resulten tan invasivos, pero esto desactiva todas las alertas totalmente de manera que nos perdemos otros mensajes o avisos.

Esta claro que esta feature en particular se salta el principio de no imponer elecciones al usuario o restringir su uso (En este caso, restringiendo el uso de otros programas al recibir alertas)

Moodle (Portal online para universidades):

Moodle es un sitio web que aloja sistemas de aula virtual para universidades.

Funciona de manera similar a un foro, con “hilos” independientes para cada asignatura.

La frustración viene principalmente de el sistema interno de mensajería del que dispone moodle: Para empezar, moodle constantemente envía avisos de comentarios que hayan podido contestarse en tablones públicos, y lo hace sin distinción alguna respecto a mensajes personales que puedan habernos enviado.

Además la aplicación dispone de dos buzones de mensajería distintos, uno de ellos casi innacesible (Siendo más facil seguir links externos que la página envía a gmail que encontrar el buzón en la propia página)

Este problema se extendía algunas otras funciones, donde los botones eran pequeños, poco llamativos o ni siquiera parecían contener un vínculo.

Es decir, a nivel de diseño no mantenían una atención localizada, ofrecían multitud de opciones que llevaban a la confusión y no facilitaban el user flow de ninguna forma perceptible.

Sede online de administración del gobierno:

Los trámites online para obtener certificados, consultar documentos o realizar cualquier otra operación son procesos que a nivel personal me han acabado generando bastante frustración debido al diseño de las páginas web habilitadas para ello.

El principal problema es similar al de Moodle: El diseño no es acogedor, ofrece multitud de opciones similares entre sí que pueden llevar a confusión, y además depende de múltiples páginas para realizar los trámites, haciéndolo aun más confuso.

Discord:

Discord surgió como una alternativa a programas como Skype, Teamspeak o Raidcall, siendo un programa enfocado principalmente a ofrecer comunicaciones de voz para jugadores de videojuegos como público específico.

Discord ofrece la opción de generar servidores personalizados, con canales de voz específicos donde los usuarios pueden entrar y hablar con el resto de usuarios en el propio canal.

Asimismo, sigue ofreciendo la opción de realizar llamadas individuales fuera de los servidores, permitiendo así que cuando existen comunidades o equipos de jugadores de gran volumen tengan lugares de encuentro sin sacrificar la opción de conversaciones más privadas.

Ademas ofrece consejos y ayuda constante cada vez que se trata de emplear una feature nueva en el propio programa.

Lo positivo del diseño de discord es que es sencillo, es directo, no restringe las opciones de los usuarios y conoce las necesidades de su público objetivo.

El sistema de servidores ha generado posteriormente que otras comunidades distintas empleen discord como herramienta social, y el diseño del programa ha permitido que los servidores se adapten a este nuevo público.

Ahora los servidores no son solo salas para chat de voz, sino que contienen varios canales de texto y son un lugar donde contactar con otras personas con intereses comunes.

Youtube:

Lo que para mí hace de youtube una experiencia positiva es su gran capacidad de recogida de datos a la hora de descubrir lo que el usuario busca en base a los vídeos visitados.

Si bien el algoritmo que empleaba la página no siempre ha funcionado a la perfección, a día de hoy es sorprendente como recaba información y encuentra vídeos similares a los que ya hemos visto, a menudo encontrando relaciones que nosotros mismos no habríamos predicho.

Para mí, youtube es un ejemplo de cómo se puede diseñar una web para adaptarse automáticamente al usuario a través de lo que consume.

TED-Talks

En el caso de TED, la satisfacción con el diseño viene principalmente a causa de su interfaz.

La capacidad de la página web de TED para dirigir la atención del usuario a donde es necesario es remarcable.

Los videos son claros, con títulos grandes y agrupados en categorías fácilmente reconocibles, y solo se nos presentan las opciones estrictamente necesarias para navegar la página.

Se nos presenta también una nube de tags al entrar con la que podemos acceder a nuestro tema favorito fácilmente, y todas las opciones más específicas (Contacto, exploración con filtros o participación) se encuentran en pestañas desplegables de fácil acceso que no distraen al usuario si este no decide explorarlas activamente.

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